قهرمانان جدید در دنیای بازی در حال ظهور هستند. با نگاهی گذرا به تیترها، عناوین و موضوعات بازی های ویدیویی پرطرفدار شاهد تغییر محسوسی هستیم. تغییر که شاید بتوان از آن با عنوان تحولی در ایده های بازی های ویدیویی یاد کرد. 

قهرمانان جدید

راجع به Horizon Zero Dawn به یک نکته جالب رسیده ام. بازی های اکشن و ماجراجویانه ی Play Station 4، که در دنیای فوق یوحنایی حکم فرمایی دایناسورهای روباتیک بنا شده است، بسایر هیجان انگیز و زیباستکه از همان ابتدا کاملا مشخص است. همچنین این حقیقت نیز کاملا روشن است که بسیاری از مکانیک ها را از سری Far Cry به امانت گرفته است و فاقد عمق خالص و مفهوم نقش های ماجراجویانه همچون  Witcher 3 و  Zelda: Breath of the Wild می باشد. اما چیزی که بیشتر به نظر من آمد این حقیقت بود که شخصیت اصلی آن، Aloy، خیلی توسط ماموریت های مجلل برای نجات انسانیت تشویق نمی شود. او با کنجکاوی عقلانی تحریک می شود. او با هیولاهای مکانیزه که در مناطق و خرابه های یک فرهنگ فناوری باستانی که آن را اولین بار به عنوان یک کودک کشف کرده است پرسه می زنند، هیجان زده می شود و دوست دارد که بیشتر یاد بگیرد. فعل و انفعالات او با دنیا، شخصیت ها و نقل قول های گسترده تر همراه با آن همگی بیشتر شخصی هستند تا قهرمانی. خلاصه، او همچون یک انسان رفتار می کند.

برای مدت خیلی طولانی درصد بسیار زیادی از بازی های ماجراجویانه درباره ی نجات کره زمین، حتی گاهی نجات کل کهکشان، از برخی هیولاهایی که از طرف شیطان آمده اند بود. هدف تقریبا همیشه به این میزان مهم و بزرگ بود. دلایل آمیخته ی زیادی برای این وجود داشت. برخی از این دلایل، تاثیر عظیمی که افسانه ها و شاهکار های تخیلی بر روی توسعه دهندگان بازی ها گذاشته بود؛ وجود سلطه جویانه ارباب حلقه ها و جنگ ستارگان در معیار های تخیلی. اما بسیاری از بازی های ویدیویی نقل داستان های خود را از منابع افسانه ای، افسانه های بزرگ ، داستان ها و قهرمانان، به طور مستقیم گرفتند؛ چون با ابزار های تصویری و نقل قولی محدود در دسترس، این داستان های اولیه آسان ترین راه برای ارتباط بودند. به همین دلیل بسیاری از بازی های در مورد قهرمانان تنها که در برابر دشمنان پیروز می شدند ( که توسط جوزف کمپ بل به قهرمانان هزار چهره معروف شدند) وارد دنیای مجازی شدند.

طلوع نو در بازی های ویدیویی

اما در دوران مدرن ظرفیت بازی های فعال برای گفتن داستان های پیچیده تر و احساسی تر به شکل بسیار عظیمی گسترده شده اند. ورود تصاویر فوق پیشرفته، پیشرفت در گرفتن تصاویر و حرکات دقیق چهره و به کار گیری استعداد های بسیار، به خلق کاراکتر هایی که بیشتر مرتبط و مربوط به انسان هستند شده است. و وقتی شما کارکتر ها و محیط هایی داشته باشید که بازیکن بتواند آن را بفهمد و آن را به عنوان معتبر بشناسد، نیاز به قهرمانان داستانی بسیار کاهش می یابد. ما در مرکز تجربیات بیشتر به نقش اول داستان اهمیت می دهیم تا تلاش های عظیم شیاطین یا خدایان.

Nathan Drake را در نظر بگیرید. مطمئنا ماجراجویی های او همیشه شامل آدم های بدجنس و مصنوعات نیروهای عظیم بوده است که می توانستند خسارات فاجعه باری را به بار بیاورند. اما واقعا Drake توسط یک کنجکاوی در مورد دنیا، در مورد تاریخ، فرهنگ و از همه مهم تر نقش خودش در کهکشان اقتباس شده است. ( توسط عقیده اش که او زاده مستقیم Sir Francis Drake است، و با جهان گردی او با یک داستان از خانواده و تعلقاتش گره خورده است)

Nathan Drake نمی خواهد دنیا را نجات دهد، او می خواهد یک قهرمان باشد. این همان بخشی است که مردم وقتی می خواهند او را با Indiana Jones مقایسه کنند اغلب فراموش می کنند: بله هر دو در دنیا به نبال انسان های بد می گردند و شیاطین باستانی را آشکار می کنند. اما این روش موثر آنها نیست. آنها می خواهند یاد بگیرند، و اگر می توانند دوستان را در مسیر ملاقات کنند که بهتر هم می شود.

تغییراتی محسوس در بازی های ویدیویی

این سبب تغییر تمرکز بر افسانه ها به تظاهرات شخصی که نشان دهنده یک بلوغ میانه می باشد، می شود. بازی های ویدیویی در حال جمع کردن اعتماد به نفس لازم برای فکر بر روی دشواری ها و تحریک در راه های بیشتر است. مطمئنا تمام اینها مربوط به بازی های پیشرو میباشد. عناوین مستقل این کارها را سال هاست که بدون اتکا به جلوه های بصری انجام می دهند. اما وقتی بودجه بزرگی در دنیای بازی ها برای این کار شروع به اندیشیدن در باره تغییر کاراکتر های خود به انسان ها شود که در مورد حالت خلاقانه صنعت گفته شده است.

این اتفاق در بسیاری از بازی ها تاکنون افتاده است. Resident Evil 7 رفتار تاریک و نامشخص اجداد خود را محدود کرده تا برای ما داستان یک شکست زناشویی محصور بیاورد. Nier می گوید: ماشین ها سوال هایی درباره ی طبیعت انسانیت در یک دنیایی که توسط موجودات ساختگی احاطه شده می پرسند. این بازی ها در خشکزاری افسانه ای و یک منطقه روستایی وحشتناک اتفاق می افتند، اما آنها داستان های دنباله داری می گویند که در اندیشه ها و نگرانی های شخصی نمود پیدا می کند. جمله زندگی پیچیده است، در واقع درباره دیدگاه یوحنایی شخصیت اصلی نیست، آن درباره دوستی او با Chloe است. بسیاری از فعل و انفعالاتی که بازی تجربه می کند( بسیاری از ظرفیت هایی که به عنوان یک تجربه تعاملی تجربه می کند) می تواند وجود داشته باشد و بدون طرح تمام وقت کاربردی شود. مطمئنا  Tomb Raider بازسازی شده درباره Lara است که ارزش نام خانوادگی خود ره به خود اثبات می کند تا اینکه با خدایان باستانی مبارزه کند.

قهرمانان نوظهور در بازی ها

شاید مهم ترین مثال این تغییر نامحسوس در بازی های ویدیویی شاخص، به غیر از نقل قول های مجلل و داستان های شخصی، آخرین داستان ماست.

در میان بازی، شخصیت اصلی Joel دو محرک دارد: نیاز به نجات انسانیت با رساندن Ellie به آزمایشگاه علمی در بوستون ( که می تواند منجر به یک واکسن در برابر سم قارچی یوحنا شود) و نیاز به کشف دوباره انسانیت خود پس از سال هایی که در غم مرگ دخترش. وقتی زوجی نهایتا به بیمارستان می رسند و Ellie برای یک عملیات آماده می شد که عفونت را استخراج خواهد کرد اما او را هم خواهد کشت. Joel باید با این حقیقت روبرو شود که دو مشوق او در تنگنا قرار دارند. او می خواهد دنیا را نجات دهد اما او یادگرفته است این دختر را که انسانیت او را به بو بازگردانده است، دوست داشته باشد. در یکی از شجاعانه ترین و مهم ترین تصمیمات نقلی دهه آخر،   Naughty Dog اصرار دارد تا بازیکنان Ellie را نجات دهند در حالی که بخش نجات دادن دنیا در عملیاتش را ترک کرده اند. در این لحظه بازی خود را متقاعد می کند که یک داستان شخصی رهایی می باشد.

مطمئنا بازی های ویدیویی مضامین انسانی را پیمایش کرده اند. اما اینها اغلب به یک پیروزی متجلل همراه شده است. Horizon Zero Dawn و بازی هایی همچون این، به دوره ای از درام انسانی در بازی های ویدیویی اشاره دارند. این حتما به ان معنی نیست که تمام ان در مورد رابطه ها باشد. در فرهنگ جنگی که صنعت بازی های ویدیویی مدرن به ان تبدیل شده است، صداهای کر کننده بسیاری وجود دارد که بر علیه هر ایده مخالف که در مورد خوش گذراندن، کشتن آن دختر و کشتن افراد است، فریاد می زنند.بازی ها برای خشونت بر علیه رمان یا دلایل شکست نمی خورند. اما بازی های بیشتری را دریافت خواهیم کرد که مشوق های آنها ظرایف و انسانیت است. جایی که فاکتور های مشوق یک منبع شیطانی یا حرارت از بین رفتن کهکشان نیست.

ما دوست داریم قهرمانان ادبی و سینماتیک رشد کنند، پیچیده تر و باهوش تر شوند؛ و وقتی به این مهم دست یافتند بسیار خوشحال می شویم که وطن خود، عشق یا شغل خود را نجات دهند. این بسیار خوشایند است که کاراکتر هایی را که بیشتر درباره زندگی کنجکاو اند تا اینکه با مرگ و تخریب درگیر شوند ساکن شوند. به راستی من خود Aloy را در رقابت هایش دنبال می کردم حتی اگر تمام چیز هایی که می خواست انجام دهد فخمیدن این که در تمدن های باستانی چه اتفاقی افتاده است( که او را از دوران کودکی به خود مشغول کرده بود) بود. من نیاز نداشتم سفر او را نجات دهم. برای من این تنها یک بازی خوب سرگرم کننده نمی ساخت، همچنین یک تجربه ارزشمند می ساخت. افسانه بخشی در مورد ساکن کردن زندگی ها دیگر مردم و یادگیری از تجارب است. فکر نمی کردم که روزی این کار را با پیکان های آتشی در هیولاهای فلزی غولپیکر انجام خواهم داد.

منبع: نشریه گاردین

این مطلب ترجمه مقاله ای از آقای Keith Stuart است که توسط متخصصین تخصصی مجله قرمز ترجمه شده است.