Lionhead یکی از بهترین و خلاقانه ترین شرکت های طراح بازی های ویدیویی بود .
یکی از خلاقاناترین استودیو های بریتانیا توسط مایکروسافت در ماه آوریل بسته شد . در زیر مقاله ی کوتاهی از موسس این استودیو Peter Molyneux و همکارانش در مورد پایان دوره شان را می خوانیم .
Lionhead
نزدیک به ۲۰ سال است که استودیو Lionhead ، چراغ راهنمای صنعت بازی در بریتانیا بود . در محیطی که بودجه های بزرگ بیشتر به پروژه های جاه طلبانه تمایل دارند ، در اینجا گروهی از آزمایشگران ، مخترعان و صنعت گران بودند که همیشه به دنبال تولید چیزی کنجکاوانه بودند . خواه یک چیز عجیب و غریب بود یا سریال های بسیار موفق فابل . این استودیو که در ۱۹۹۶ در Guildford تشکیل شد ، در ابتدا به صورت مستقل فعالیت می کرد تا اینکه مایکروسافت آن را خرید . یک دهه به بعد در ۳۱ آوریل ۲۰۱۶ ، چراغ این استودیو برای همیشه خاموش شد . Lionhead که بازی ها را با انتخاب های بزرگ می ساخت ، به شکل مظلومانه ای به کار خود پایان داد .
به عنوان بیشترین تاریخچه این بازی ، استودیو با Peter Molyneux ، طراح ویژه ای که از همکاران راه اندازی ابتدایی استودیو Guildford در سال ۱۹۹۰ بود ، شناخته می شد . او بر یک سلسله بازی های شبیه سازی کلاسیک ( Populous, Powermonger, Syndicate, Theme Park) پیش از آنکه به Electronic Arts در سال ۱۹۹۰ فروخته شود ، نظارت داشت . ضعف های مدیریتی متداوم انتشارکنندگان ، که سبب دست و پا زدن ۶ ساله و سرانجام تعطیلی شد ، مبنای افسانه های صنعت بازی است ؛ داستان همیشگی احتیاط در هنگام برخورد حجم زیاد پول و نبوغ خلاقانه . معمولا یکی از این دوتا دیگری را از بین می برد .
Molyneux می گوید : زمانی که EA Bullfrog را خریداری کرد ، نزدیک ۳۵ نفر وجود داشتند و در عرض ۹ ماه به ۲۰۰ نفر تبدیل شدند . تمام فرهنگ و خلاقیت با آن از بین رفت . بنابراین همین موقع بود که در Bullfrog ، Mark Webley, Steve Jackson, Paul McLaughlin و من جلسه ای گذاشتیم وتصمیم گرفتیم Lionhead را راه اندازی کنیم . در واقع ، گفتم من آن را به راه انداختم ، با این فکر که در آن زمان شاید چند صد هزار تا باشد اما در پایات بسیار بیشتر بود . در نهایت ما کار را راه اندازی کردیم .
ایده این بود که به دنبال خلاقیت های بسایر ناب بگردیم که با تیم های کوچک ۳۰ – ۳۵ نفره بتوان آن را به پایان رساند . این رویاپردازی آزادانه سیاه و سفید شد ، استراتژی باز که در آن بازیکنان به کنترل کنندگان یک اجتماع از روستاییان ابتدایی باشند . هم چنین بازی درای یک موجود هوش مصنوعی انطباقی بود که می توانست بیاموزد و فعالیت های بازیکنان را پاسخ دهد . در این زمان B & W مهم ترین بزای پیشرو بود ( بدون در نظر گرفتن Mans Sky ) اما یک تیم کوچک و طبیعت کار منجر به یک سری تاخیر شد .
Molyneux می گوید : هنوز کار کردن تا دیر وقت با Richard Evans را به خاطر دارم ، درست همان زمانی که برای اولین انگیزه بیدار ماندن را بدست آوردیم . انیمیشن ها و مدل ها آماده بودند و ما بر روی هوش مصنوعی کار می کردیم . احساسی شبیه Frankenstein داشتیم ، با حیرت نمی دانستیم که باید چه کار کنیم .
موجود به پا شد ، در این لحظه جادویی ، و یکی از مقاصدی که به دادیم ، غذا دادن به او بود . اولین کاری که کرد این بود که شروع به تکان دادن دست های خود کرد . مطمئنا ما هر چیزی را به ارزش غذا می دانستیم ، مثلا بدن موجود . بنابراین او تصمیم گرفت که پاهای خودش ارزشمند ترین غذای در دسترس است .
موجود B&W تمام تیتر های خبری را بدست آورد . حتی پیچیدگی هوش مصنوعی همیشه برای بازیکنان واضح نبود Lionhead تلاش می کرد تا بازی متفاوتی خلق کند . او در حال رویاروی شدن با تمام اشکال مراحل طراحی بود . Georg Backer ، برنامه نویس شبکه ، می گوید : حتی بعضی از آنها را در آن ساخته شده بود . سیستم آب و هوا B&W می توانست تشخیص دهد که شما در کجا قرار دارید و آب و هوا را به شما نشان می داد . این بازی رابط کاربری داشت که اگر شما آن را انتخاب می کردید می توانست ایمیل های شما را چک کند و یک روستایی کوچکی داشت که در هنگام دریافت ایمیل جدید صدا می زد ‘هی ایمیل ‘ در بعضی نقاط شما حتی مب توانستید پیام های متنی ارسال کنید . در آن دوران از آنها استفاده می کردیم اما خیلی زود متوجه شدیم که هزینه های گزافی را به دنبال دارد ؛ بنابراین آن را کنار گذاشتیم . اما واهمه ای نداشتیم برای یک بار هم که شده آن را امتحان کنیم .
انتشار طولانه مدت B&W در سال ۲۰۰۱ با حمایت های توسعه دهنده ، بررسی های بزرگ و فروش فوق العاده ای روبرو شد . در چند سال بعد از آن Lionhead با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم می کرد . Molyneux می گوید : به معنای واقعی فاجعه بزرگی بود . این اتفاق هرج و مرج نبود بلکه بسیار فراتر از هرج و مرج بود . چیزی که برای ما تافاقا افتاد این بود ؛ ما B&W را ساختیم و به موفقیت بزرگی رسیدیم . کاری که کردیم این بود که به حرف برخی مشاوران اقتصادی گوش دادیم ؛ آنها می گفتند : اگر نتوانیم در بازار بورس شناور بمانیم شرکتمان سقوط خواهد کرد .
موسس با رفتن برای لیست های عمومی موافقت کرد . Molyneux : احمقانه ترین اتفاق که ممکن بود بیافتد . چون وقتی شما برای یک IPO می روید اتفاقی که می افتد این است که مشاوران اقتصادی به شما می گویند : شما نمی توانید تنها ۳۰نفر داشته باشید ، باید افراد بیشتری را استخدام کنید ؛ شما نمی توانید تنها یک محصول داشته باشید ، شما نیاز دارید تا ۳ تا ۴ محصول تولید کنید . و این جایی بود که فیلم ها شروع شد . در واقع به همین دلیل بود که ما حواسمان پرت شد ، چون تمام این افراد در حال کار خود بودند و تمام آن دیوانگی بود .
شیر می خوابد
Ted Timmins ، که با برنامه های پرسش و پاسخ کارش را شروع کرد و پیش از اینکه هدایتFable Anniversary را به دست بگیرد در تمام بازی های فابل کار کرده بود ، می گوید: شماری از ما در Lionhead بودیم ، جایی که کار و تجربه را آغاز کردیم و در میان بهترین ها بالا رفتیم. حتی برای طراحان بازی هم خیلی خاص و ویژه نبود ، آزمایش گران آن را دیدند ، هنرمندان و تولید کنندگان همگی افزایش یافتند . Lionhead مکان بسیار کاربردی برای کار کردن بود که مورد احترام واقع بود . حتی یک بار شنیدم که همچون دانشگاه است ؛ زمانی که از آن خارج می شوید فارق التحصیل شده اید . Lionhead با این که آینده خوبی نداشت اما سبب پیشرفت و ساختن افراد زیادی شد .
از بیرون برای افرادی که وارد B&W می شدند ، مثل آن بود که بخت به آنها رو کرده است . به طور مثال Sean Roberts که مسئول سیستم انیمیشن سازی حرکت موجد با آن سرعت فوق العاده بود ، به عنوان پیک موتوری برای یک شرکت به نام Black and White کار می کرد . Molyneux : بنابراین روشن است که وقتی او برای مصاحبه آمد ما بلافاصله او را پذیرفتیم . سرنوشت او را به آنجا آورد .
شاید سرنوشت بود ، چون هیچکس اینقدر خوش شانس نیست . Jonty Barnes وقتی ساله بود استخدام شد ؛ با اخلاق کاری عالی . حال او به عنوان تهیه کننده تخصصی در Bungie’s Destiny کار می کند . Daniel Deptford هم فرد با تجربه ای شد و حال برای شرکت مایکروسافت به عنوان مهندس نرم افزار در HoloLens کار می کند . Richard Evans یکی دیگر از متخصصین هوش مصنوعی ، هم اکنون در زمینه ای در گوگل تحقیق و پژوهش می کند . Alex Evans و Mark Healey که به صورت مشترک Media Molecule را راه اندازی کرده اند ، هم اکنون در حال ساخت بازی هستند . Lionhead ازبین رفته است اما میراث گران بهای آن باقی مانده است .
Molyneux می گوید : بسیار زیبا و دل انگیز است که در مورد خاطره های شاد صحبت کنیم . این روزها بسیار دشوار است چون من به پنجره نگاه کردم و از دفترم می توانم ساختمان Lionhead را ببینم ؛ بسیار وحشتناک است که پنجره هایش را خاموش ببینم . تمام چیزی که هستم وتمام چیزهایی که دارم این است که به عنوان پیشرو نابغه هایی کار می کردم و نابغه های زیادی در آنجا کار می کردند و چیز های خارق العاده ای می ساختند و تماما خود را وقف کرده بودند . روزهای غم انگیزی است .
ترجمه اختصاصی تیم ترجمه مجله قرمز از روزنامه theguardian
شما می توانید با مراجعه به قسمت بازی دیگر مقالات ما را هم ببینید .