در مطلب پیش رو نگاهی به بازیهای زندگی نامه محور خواهیم داشت. آثاری که فرآیند تولید آنها به تدریج در حال افزایش یافتن در دنیای بازیهای کامپیوتری است. شاید شما هم بی آنکه خود بدانید تاکنون تعدادی از بازیهای زندگی نامه محور را تجربه کرده باشید، یا اینکه بخواهید نکات بیشتری در رابطه با آنها بدانید. پس پیشنهاد میکنیم که در ادامهی این مطلب با مجله قرمز همراه باشید.
در دنیای ادبیات و سینما نمونههای فراوانی از آثار زندگی نامه محور را میتوان سراغ گرفت. اما در دنیای بازیهای کامپیوتری وضعیت به گونهی دیگری رقم خورده است و اکنون جای خالی بازیهایی که داستان آنها بر اساس زندگی واقعی یک فرد خاص طراحی شده باشد، به شدت احساس میشود. امری که موجب شده تا بسیاری از دوستدارن دنیای بازیهای کامپیوتری ذات این گونه بازیها را با فلسفهی وجودی آثار زندگی نامه محور ناهمخوان بدانند. به این دلیل که ذات وجودی یک بازی کامپیوتری بنابر تعامل گیمر با دنیای بازی و نقش اساسی او در تغییر این دنیا تعریف میشود. این در حالی است که آثار زندگی نامه محور شکلی از پیش تعیین شده دارند و قابل تغییر نیستند.
بر اساس این دیدگاه، در شرایطی که شما از قدرت تغییر قصهی از پیش تعریف شده و مشخص یک زندگی واقعی در یک دنیای خیالی برخوردار هستید، قادر به تعریف درست آن قصه نخواهید بود. با این حال این دیدگاه بیش از هر چیز در چارچوب تعاریف کلاسیکی که از بازیهای کامپیوتری وجود دارد قابل بحث است. به این دلیل که طی سالهای اخیر بسیاری از بازیهای کامپیوتری جدید از تعاریف کلاسیک موجود برای آنها فاصله گرفتهاند و به مدیومهای دیگری نظیر سینما یا تلویزیون (سریالهای تلویزیونی) نزدیک شدهاند.
در این گونهی نسبتا نوظهور از بازیهای کامپیوتری، تعامل گیمر با دنیای بازی تا حد قابل توجهی کاهش یافته و این داستان بازی است که به نوعی بر گیمر تسلط دارد و برای او تعیین تکلیف میکند. از همین رو دیگر نمیتوان به بهانهی بیش از حد تعاملی بودن ذات بازیهای کامپیوتری از ساخت بازیهای زندگی نامه محور پرهیز کرد.
رونق گرفتن ساخت بازیهای زندگی نامه محور
شاید بر اساس همین تغییر و تحول در تعابیر و تعریفهای قدیمی موجود از بازیهای کامپیوتری است که اکنون شاهد رونق گرفتن ساخت آثار زندگی نامه محور در دنیای بازیهای کامپیوتری هستیم. به گونهای که طی سالهای اخیر چندین نمونه از این آثار در اختیار بازیدوستان قرار گرفته و موجب شده هنگامی که بحث بازیهای زندگی نامه محور مطرح میشود، ذهن کمتر کسی به گذشتههای دور پرواز کند و افکارشان تنها در محدودهی چهار پنج سال اخیر به سیر و سفر در بیاید.
در این میان نام برخی از آثار مذکور بنا به دلایل مختلف بیش از سایرین مطرح بوده و توانستهاند شهرت بیشتری نسبت به بازیهای هم سبک خود به دست آورند. به عنوان مثال در اغلب اوقات هنگامی که صحبت از بازیهای زندگی نامه محور به میان میآید، ذهن بسیاری از بازیدوستان، به خصوص آنهایی که جوانتر هستند، به سمت بازی سیبل رفته و بلافاصله نام این اثر را به میان میکشند.
بازی سیبل در اصل یک اتوبیوگرافی است که بخشهایی از زندگی سازندهی این بازی یعنی نینا فریمن را در معرض دید مخاطبان قرار میدهد. در واقع داستان این اثر بر حوادث مهمی که نینا در سن ۱۹ سالگی به تجربهی آنها پرداخته تمرکز دارد. در روزهایی که او حین انجام یک بازی گروهی آنلاین با پسری همسن و سال خود آشنا شد و پس از اندکی کش و قوس رابطهای عاطفی میان آنها شکل گرفت.
اگرچه بازی سیبل تا حدی از تعاریف کلاسیک و آشنای یک بازی کامپیوتری استاندارد دور به نظر میرسد، اما ساختار زندگی نامه محور (و جسورانهی) این اثر در کنار نوع طراحی گیمپلی آن، در نهایت موجب پر آوازه شدن نام این بازی میان بازیدوستان و شهرت سازندهی این اثر در بین آنها شد. به گونهای که نینا فریمن بلافاصله ساخت اثر کاملا مشابهی با نام Lost Memories Dot Net را آغاز کرد.
محیط کلی بازی سیبل به شکل صفحهی دسکتاپ یک کامپیوتر طراحی شده بود که به نوعی محتویات کامپیوتر شخصی نینا فریمن در سن ۱۹ سالگی را به یاد میآورد. علاوه بر امکان وارسی فایلهای شخصی نینا در محیط دسکتاپ، نمونهای مشابه با بازی آنلاینی که موجب نخستین آشنایی او با بلیک شد نیز در بازی سیبل وجود داشت و بخشهایی از روند پیشرفت داستان این اثر در قالب تجربهی بازی مذکور تعریف شده بود.
با این حال پیش از بازی سیبل نیز شاهد ساخت بازیهای زندگی نامه محور مبتنی بر ساختار اتوبیوگرافی بودهایم و نمیتوان بازی سیبل را نخستین نمونه در این سبک قلمداد کرد. به عنوان مثال میتوان به بازی Papo & Yo اشاره کرد. اثری مستقل که اگرچه نسبت به بازی سیبل کمتر در بوق و کرنا شد، اما به لحاظ ساختار هنری و تاثیرگذاری داستان، از بسیاری از آثار هم سبک خود و همچنین بازیهای ماجرایی روز جلوتر بود.
برخلاف روایت واقعگرایانهی بازی سیبل، در بازی Papo & Yo روایتی سورئال و دلنشین را از زخمهای روحی و جسمی سازندهی برزیلی این بازی در دوران کودکی او شاهد بودیم. در واقع خالق این اثر یعنی واندر کابایرو دردهایی که هنگام زندگی با پدر الکلی و دائمالخمر خود در طول دوران کودکی متحمل شده بود را در قالب بازی Papo & Yo با روایتی شاعرانه، نمادین و تاثیرگذار در معرض دید مخاطبان خود قرار داده است.
البته پس از این بازی ساخت عناوین مشابه همچنان ادامه یافت و بازیسازان بیشتری به سراغ شرح تصویری تجربههای شخصی خود در بازیهای ماجرایی رفتند. از جمله تازهترین نمونههای موجود از بازیهای زندگی نامه محور مبتنی بر ساختار اتوبیوگرافی میتوان بازی That Dragon Cancer را برشمرد. اثری که به لحاظ ساختار هنری بیش از بازی سیبل به بازی Papo & Yo شباهت داشت و توانست توجه بسیاری از بازیدوستان را به خود جلب کند.
داستان این بازی بر تجربهی شخصی کوتاه و دردناکی که سازندگان آن یعنی رایان و ایمی گیرین همراه با با فرزندشان جوئل از سر گذراندند، تمرکز یافته است. جوئل در یک سالگی به نوعی سرطان پیشرفته مبتلا شد و تا زمان مرگ خود در پنج سالگی با درد و رنج فراوانی دست و پنجه نرم کرد. با این حال خانوادهی گرین در بازی That Dragon Cancer از برجسته ساختن این درد و رنج خودداری کردهاند و تنها به روایت چگونگی رابطهی کوتاه مدت خود با فرزندشان پرداختهاند. روایتی که همانند نمونهی مشابه در بازی Papo & Yo از ظرافتهای هنری بالایی بهره میبرد.
سایر بازیهای زندگی نامه محور شاخص
نمونههایی که در سطور پیشین این متن به آنها اشاره شد، بازیهای زندگینامه محور اتوبیوگرافی را شامل میشدند و همگی بازیهایی در سبک ماجرایی به شمار میرفتند. با این حال در دنیای بازیهای کامپیوتری ردپای آثار زندگی نامه محور مبتنی بر ساختار بیوگرافی را هم میتوان سراغ گرفت. بازیهایی که در سبکهایی غیر از سبک ماجرایی ساخته شدهاند. هر چند که باید اعتراف کرد تعداد این دسته ازآثار بسیار انگشت شمار است و عناوین چندان مطرحی را نمیتوان در میانشان جستجو کرد.
شاید بتوان بازی Brothers in Arms: Road to Hill 30 را شاخصترین نمونه در میان این دسته از آثار قلمداد کرد. این بازی بر اساس رویدادهای واقعی جنگ جهانی دوم ساخته شده است و سرگذشت تعدادی از چتربازان هنگ پانصد و دو پیاده نظام ارتش متفقین را در جریان انجام ماموریت آلبانی در نبرد سرنوشتساز روز D-Day روایت میکند.
در بازی Brothers in Arms برخلاف بسیاری از آثار مشابه، به جای قهرمان پروریهای کاذب و خلق موقعیتهای حماسی پر طمطراقی که در نهایت ختم به خیر میشوند، روی واقعی جنگ به نمایش درآمده است. به بیان دقیقتر قهرمانان تصویر شده در این بازی سربازانی با تمام ضعفها، نگرانیها، ترسها و فداکاریهای سربازان واقعی جنگ جهانی دوم هستند که همانند همتایان واقعی خود، در پایان کار سرنوشت تلخی انتظارشان را میکشد. در مجموع میتوان این بازی را یکی از معدود آثار ضد جنگ ساخته شده در سبک شوتر اول شخص (در زمان ساخته شدن این اثر که حدود یک و نیم دهه قبل بود) دانست که تمام نقاط قوت موجود در داستان و اتمسفرش را به ساختار زندگی نامه محور خود مدیون است. البته گیمپلی تاکتیکی و متمرکز بر استراتژی نخستین عنوان از مجموعه بازیهای Brothers in Arms نیز مزید بر علت شد تا خاطرهی این بازی برای همیشه در ذهن بازیدوستان ثبت شود.
سوای آثاری که به آنها اشاره شد، شاید نام بازی دیگری به ذهن نرسد که بتوان آن را یک بازی زندگی نامه محور کامل و ماندگار لقب داد.
مسیری که بازیهای زندگی نامه محور در پیش دارند
اکثر عناوینی که در متن پیش رو نامی از آنها به میان آمد، بازیهای مستقل ساخته شده در سبک ماجرایی به شمار میروند. در واقع شاید بتوان گفت که تغییر ساختار گیمپلی عناوین ماجرایی طی چند سال اخیر و کاهش قابل توجه میزان تعامل گیمر در این بازیها (که به نزدیکتر شدن ساختار این قبیل آثار به فیلمهای سینمایی و سریالهای تلویزیونی منجر شده) موجب رونق گرفتن ساخت آثار زندگی نامه محور در دنیای بازیهای کامپیوتری شده است. بازیهایی که نسبت به عناوین سایر سبکها، تعامل کمتری را از گیمر طلب میکنند و بیشتر داستانگو هستند.
به این ترتیب خصلتی که برخی از بازیدوستان آن را به حساب نقطه ضعف موج جدید بازیهای ماجرایی ساخته شده در دنیای بازیهای کامپیوتری میگذارند، در عمل به سود بازیهای زندگی نامه محور تمام شده و عامل مهمی برای خلق آنها بوده است.
در واقع فعل و انفعال مذکور موجب شده تا بسیاری از افراد کم نام و نشان (نظیر سازندگان آثاری که در این متن به آنها اشاره شد) بتوانند تجربیات شخصی خود در طول زندگی را از طریق ساخت بازیهای کامپیوتری ماجرایی با دیگران به اشتراک بگذارند. به این ترتیب برخلاف بسیاری از آثار زندگی نامه محور موجود در دنیای سینما یا ادبیات که بیشتر به شرح زندگی افراد مشهور یا شناخته شده اختصاص یافتهاند، آثار زندگی نامه محور دنیای بازیهای کامپیوتری در آغاز کار بر شرح احوال مردمان عادی متمرکز بودهاند.
با این حال بسیاری از بازیهای زندگی نامه محور فعلی آثاری تجربه گرا به شمار میروند و در حال حاضر نمیتوان الگوی ثابتی را برای چند و چون ساخت آنها در نظر گرفت. هر چند انتظار میرود که طراحی و تولید این قبیل آثار در آیندهای نزدیک با جدیت بیشتری از سوی بازیسازان مستقل دنبال شود.
منبع: گاردین (مطلبی که از نظر گذراندید تحلیل اختصاصی نویسندگان و مترجمان مجله قرمز بود از مقالهای که در منبع یاد شده به نگارش در آمده است)
در صورت تمایل میتوانید با نظرات خود در بخش کامنت، ما را در بهبود کیفیت مطالب بخش بازی مجله قرمز یاری کنید.